Обновлен Официальный Сайт Электронных Данных Соревнований Nikon https://www.xxe.io/New дебют 1.Создание экземпляра
Прототип: экземпляр общедоступного статического объекта (исходный объект, положение вектора 3, вращение Кватерниона);
Роль: Создание экземпляров объектов. Его можно использовать для регенерации пуль/снарядов/предметов или для обновления врагов.
Примечание:
1) Возвращаемое значение этой функции-GameObject в разработке mono и объект в официальном руководстве по API.
2) Существует четыре различных версии функции, соответствующие различным параметрам. Приведенная выше версия является наиболее часто используемой.
3) При получении атрибутов/компонентов вновь созданных объектов необходимо определить переменное хранилище для доступа, такое как:
Игровой объект ();
Жесткое Тело. GetComponent ();
2. Функция перемещения
(1)трансформация. Переводить
Прототип: public void Translate (перевод Vector3, Пробел. Себя) ;
Функция: Сделайте что-то “мгновенным” в трехмерном мире
Пример: трансформация. Перевести (новый Вектор3 (0, 0, 1) Скорость движения Time.deltaTime) ;
Примечание: Параметры являются векторами и должны быть направлены. Переменную ускорения можно умножить в параметрах.
(2) скорость (для твердых тел)
Прототип: общедоступная векторная скорость 3;
Пример: R.. вперед * мощность выстрела;
Примечание: Назначение скорости твердого тела также является вектором, который применим к законам физики.
3.трансформация. Повернись Вокруг
Прототип: публичная пустота Вращается вокруг (точка вектора 3, ось вектора 3, угол наклона);
Функция: Вокруг какой оси объекта вращаться
Пример: трансформация. Повернитесь вокруг (центр. GetComponent (). положение, Вектор 3. вверх, – 70 * Время. Дельтатиме) ;
Поверните трансформатор вокруг оси центра со скоростью 70.
4.Физика. Перекрывает сферу
Архетип:
публичный статический коллайдер[] перекрывает сферу(положение вектора 3, радиус плавающей точки, int,. Используйте глобальный); Функция: Используется для захвата всех коллайдеров в круге с центром в положении. Возвращаемое значение будет представлять собой массив коллайдеров. Обычно используется для захвата коллайдеров (например, взрыва гранаты), когда OnCollisionEnter () запускает обнаружение столкновений. Пример: Коллайдер []. Перекрытие сферы (преобразование. положение, радиус взрыва); 5.Твердое тело. AddExplosionForce Прототип: публичная пустота AddForce (сила Vector3, режим силы. Сила); Функция: В какой-то момент увеличьте силовое поле, которое можно использовать для моделирования сцены, например взрыва. Пример: rb. AddExplosionForce (мощность взрыва, преобразование. положение, радиус взрыва); Добавление силы к RB-это мощность взрыва, само положение, радиус взрыва-это сила радиуса взрыва. 6.Разрушающий прототип: публичное уничтожение статической пустоты (объект obj, float.0F); Роль: Удалите что-либо в примере сцены: Уничтожьте (игровой объект);//Удалите игровой объект, Уничтожьте (se, задержите взрыв);//Удалить se после задержки Очистить секунды взрыва
Для обновления · Функция события:
Обзор функций событий:
Сброс в пустоту (): Когда скрипт прикреплен к игровому объекту или нажата клавиша сброса скрипта на панели
Void FixedUpdate (): Вызывается с фиксированной частотой кадров, кадр может вызываться несколько раз для управления кодом, связанным с движением.
Категория Время
Частота кадров захвата: Замедлите игру до (1/значение) времени для удобства создания скриншотов